Дополнения к battlelore перевод правильно. Настольная игра BattleLore: экскурс в историю. Война постоянно меняется

Пред нами встал новый и могущественный враг. Утхук Йи’ллан - это не знакомые нам бандиты и даже не орки с Разорённых равнин. Алкаран уже давно предвидел и предупреждал всех о появлении новой силы в Темноземье. И вот сейчас эта сила наконец показала себя: гигантское войско движется на замок Нордгард. Люди, которые прямо сейчас воют под нашими стенами, уже не люди - эти воины стали добычей демонов.

Их прародитель Лловар первым испил из красного кубка и передал своё проклятие всем Лот-К’хар. Их тела и умы искажены Инфернаэлем, они сражаются плечом к плечу с демоническими тварями.

А что же мы сможем противопоставить этой напасти?

Настольная игра BattleLore представляет собой дуэльную тактическую игру для двух человек в фэнтезийной вселенной мира Runebound. Игрокам предстоит взять под свой контроль и управлять на полях сражений войсками двух сторон конфликта - благородными лордами Дакана и кровожадными ордами Утхук Йи’ллан. Игроки самостоятельно формируют поле боя, подбирают воинов для своего войска, тайно расставляют свои отряды на позиции. После этого начинается самое интересное - жестокие и кровожадные сражения, в которых вам помогут ваши стратегические таланты, интуиция, умение по максимуму использовать любую возможность. Здесь не сдаются в плен, а битвы идут до тех пор, пока один игрок не будет объявлен безоговорочным победителем, ведь от армии другого игрока уже останутся лишь груды тел.

В игре реализовано множество интересных механик, например: зоны видимости, дистанционные атаки, ослабление отрядов от атак, отступление отрядов под натиском, наступление при атаке, возможность дать отпор, влияние ландшафта на битву, наличие магии и многое другое - этот краткий список нужен лишь для того, что вы могли представить, какое внимание уделено сражениям и различным возможностям.

Игровой процесс

Механика игры сочетает в себе черты карточных настольных игр и «взрослых» варгеймов с миниатюрами. Все приказы войскам отдаются через разыгрывание специальных карт приказов, получаемых из колоды. Исход стычек решается при помощи броска кубиков, так что немного удачи вам всё же понадобится. Но в основном исход битвы будет зависеть именно от вас и ваших стратегических действий, а выбор здесь очень велик - это и множество манёвров для отрядов, различные виды атак, возможность обратить отряды врага в бегство и т.д.

Но так как мир у нас фэнтезийный, то стратегия становится гораздо более интереснее и веселее с так называемым Знанием, могущество которых может в мгновение ока перевернуть ход битвы. Этим тайным знанием обладают настоящие герои, которые и поведут ваши армии в бой. Это могут быть герои различных классов - Волшебники или Воины, важно лишь то, что в их арсенале множество интересных заклинаний и мощных способностей, которым уже вам предстоит найти наилучшее место и момент для применения в бою.

Для того, чтобы было понятно, как проходит бой, разберём фазы хода:

  • Основная фаза состоит из:
  • Этапа манёвра -игрок разыгрывает одну карту манёвра с руки и либо применяет к ситуации текст карты, либо отдаёт приказ одному дружественному отряду, но уже в любом месте игрового поля, что очень важно;
  • Этапа приказов - игрок может отдать один приказ отряду, если этот отряд находится на участке, в котором говорились на карте манёвра. Отряды, получившие приказы, могут передвигаться на этапе маршей и атаковать на этапе атак;
  • Этапа маршей - каждый из отрядов, получивших приказ, могут быть передвинуты по гексам на расстояние, указанное в карте отряда;
  • Этапа атака - активный игрок может провести по одной атаке против одного вражеского отряда каждым из своих отрядов, которые получали приказы. Игрок указывает цель атаки и бросает кубики в количестве, равном силе атакующего отряда.
  • Перегруппировка состоит из:
  • Этапа победных очков - на этом этапе игрок получает победные очки за контроль ключевых точек на поле боя. Для этого его отряд должен находиться на определённом гексе с маркером знамени;
  • Этапа добора - игрок просто добирает одну карту манёвра из колоды;
  • Этапа мудрости - этот этап предназначен для опытных игроков и позволяет им получать очки и карты мудрости, которые уникальны для каждой фракции и позволяют им использовать самые могущественные виды магий.

Игроки ходят по очереди до тех пор, пока кто-то не одержит победу.

Кто победил?

Игрок побеждает, если набрал шестнадцать или больше победных очков и при этом у него больше очков, чем у соперника. Также игрок побеждает в игре, если уничтожил все отряды соперника. Его победа фиксируется немедленно, независимо от количества победных очков у игроков.

Особенности игры

Перед вами прекрасный варгейм, сочетающий лучшее из настольных карточных игр и стратегий с миниатюрами. Игра может похвастаться очень известным, интересным и проработанным миром, объёмными, но достаточно простыми в освоении правилами, множеством стратегических возможностей и реализацией большого количества механик, что делает сражения динамичными, красочными и реалистичными. К этому можно добавить незначительное влияние удачи, интересные механики с Героями в армиях и общее исполнение игры - дизайн и качество компонентов на очень высоком уровне. Игра превращается в настоящую находку как для фанатов варгеймов, так и для любителей качественных настолок.

Если судить по описаниям настольных игр из вселенной Runebound, может показаться, что мир Терринот, где разворачиваются события этой линейки игр, является настоящим оплотом сил зла, в котором нормальных людей днем с огнем не сыщешь. Какую игру ни возьми - везде приходится зачищать приспешников зла в промышленных масштабах. Тем не менее темные силы в Терриноте не доминируют. Вернее, пока не доминируют, но очень хотят. А вторая редакция настольной игры BattleLore открывает завесу над очередной попыткой негодяев подмять Терринот под себя.

Как BattleLore стал тем, что он есть

BattleLore - тактическая игра для двух полководцев, чьи армии не раз схлестнутся в кровопролитных боях. Я не случайно упомянул вторую редакцию в связи с событиями в Терриноте, поскольку судьбы BattleLore и вселенной Runebound переплелись совсем недавно.

Оригинальный BattleLore был выпущен в 2006 году компанией Days of Wonder. Игру придумал Ричард Борг, и в ее основе лежит разработанная Боргом система Command and Colors, ставшая основой для целой линейки тактических игр, самой известной из которых в России является Memoir "44.

Первая редакция игры посвящена альтернативному развитию Столетней войны. Альтернативность событий в основном заключается в том, что наравне с людьми в битвах принимают участие различные фэнтезийные персонажи. Играющая публика приняла настолку тепло, что способствовало быстрому расширению вселенной. К BattleLore вышло множество дополнений, добавляющих в игру множество интересных вещей, некоторые из которых вошли в базовую версию второй редакции.


В сентябре 2008 года произошло событие, ставшее в судьбе игры поворотным: издательства Days of Wonder и Fantasy Flight Games (FFG) сообщили о передаче прав на игру и все сопутствующие дополнения компании FFG. Новый издатель в дальнейшем продолжил развивать настолку, выпустив еще несколько дополнений, а в 2013 году выпустил вторую редакцию BattleLore.

Новость о грядущем релизе взволновала настольщиков. С одной стороны, обновленные редакции настольных игр почти всегда привносят различные улучшения, а также исправляют недочеты, не выявленные на стадии тестов оригинала. С другой стороны, действие переносилось в Терринот, а заявленные изменения были настолько радикальны, что от начальной игры почти ничего не осталось.

Поклонники классической версии утверждают, что компания FFG просто использовала именитый бренд, «убив» знаменитую игру, но признают, что некоторые решения второй редакции весьма удачны и не помешало бы добавить их в старый BattleLore. Да и вообще суть большинства претензий сводится вовсе не к тому, что игра получилась слабой. Тем более что это далеко не так.

Если бы FFG выпустила настолку как самостоятельный продукт с другим названием на коробке, то и претензий было бы гораздо меньше. Но и усилий на раскрутку понадобилось бы больше. А так сочетание названий BattleLore и Runebound на одной коробке сделало свое дело, и целевая аудитория сразу увеличилась за счет поклонников Терринота.


Игрокам, которые не сталкивались с первой редакцией BattleLore, игра пришлась по вкусу. Этим людям нечего было сравнивать, и с игрой они знакомились без пессимистических настроений, терзавших поклонников классики. Характерно, что на главном «настольном» интернет-ресурсе BoardGameGeek вторая редакция имеет более высокую оценку, что с учетом ее нежного возраста очень показательно.

Что же изменилось

Поскольку вторая редакция BattleLore имеет очень много отличий от первой, мы рассмотрим только наиболее существенные изменения. Тем более что некоторые новшества, вошедшие в базу, все-таки уже были в старой игре, но не в базовом комплекте, а в дополнениях к нему.

Прежде всего игровое поле увеличилось в размерах. Игра теперь требует больше места, но на большом поле играть интереснее - глубже погружаешься в происходящее. К тому же фигурки бойцов тоже подросли. Теперь их удобнее перемещать по полю и рассматривать. Художественное оформление элементов поля при этом осталось прежним, в то время как миниатюры в игре совершенно новые.


Раз уж изменился игровой мир, то поменялись и армии. Действительно, не тащить же армии из Столетней войны, хоть и с элементами фэнтези, в насквозь фэнтезийный Терринот с его собственными проблемами. Так что история замечательной вселенной Runebound пополнилась новыми главами.

Люди Терринота столкнулись с новой угрозой, как будто старых им было недостаточно. Где-то за северными рубежами Дакана зародился и окреп ужасный демонический культ Утхук Йи’ллан, приверженцы которого стремятся поработить Терринот. Армия зла состоит из культистов, в которых не осталось ничего человеческого, и кошмарных кровожадных монстров.

Нечисти противостоит войско Дакана, через границы которого пытаются прорваться чудовища. В рядах даканской армии сражаются солдаты, которым помогают немногочисленные магические отряды.

Армии из второй редакции

В первой редакции для того, чтобы различать свои и чужие войска, использовались флаги, которые устанавливались в специальные гнезда на подставках фигурок. Во второй редакции идентификацию упростили, окрасив миниатюры в разные цвета. Отряды Утхук Йи’ллан стали красными, а даканцы - синими.

Количество бойцов в отрядах теперь равняется трем, вместо привычных четырех. Хотя в обеих редакциях есть исключения. Во второй это легендарные отряды, состоящие из одного особенно сильного существа, но подробнее о доступных войсках мы поговорим в следующий раз .

Сценарии первой редакции придуманы заранее

Еще одна интересная особенность второй редакции, добавившая игре новизны, - сценарии боя, формируемые случайным образом. Прежде подготовка к бою осуществлялась по одному из готовых сценариев. Теперь же у каждого игрока есть специальные карты, каждая из которых является половиной сценария. Игроки втайне выбирают одну из имеющихся на руке карт, а затем одновременно вскрывают. Из этих двух составляющих и создается общее поле.

Общая картина созданной таким образом местности выглядит естественно, будто игровое поле было изначально задумано именно таким. Даже реки, обрывающиеся перед неприятельской половиной поля, закрываются специальными заглушками-озерцами, что добавляет полю боя эстетизма.

Сценарии второй редакции генерируются в начале партии

Другое отличное нововведение - точки контроля. Победа в игре чаще всего достигается при наборе определенного количества очков. Прежде очки давались за уничтожение вражеских отрядов, что несколько сковывало игру. Ведь при использовании такого принципа приходится не только развивать нападение, но и тратить приказы на отвод в тыл ослабленных отрядов, чтобы противник не добил их, заработав тем самым недостающие для победы награды.

Вторая игра в этом отношении гораздо интереснее, поскольку здесь в большинстве случае очки начисляются за контроль определенных точек. Одни из них отмечаются на поле специальными маркерами по условиям сценария. Другие также формируются условиями сценария, но индивидуально для каждого игрока. Например, один из них может получать победное очко за контроль двух зданий, а второй - за контроль трех видов ландшафта: равнины, холма и леса. Бывают и другие условия.

Благодаря такому нововведению игра развивается динамичнее. Отсиживаться в засаде стало невыгодно, за исключением некоторых тактических приемов. Поэтому игроки стремятся развивать атаки, чтобы первыми занять заветные точки или выбить оттуда врага. При этом они смело могут выбрать тактику «ни шагу назад», используя весь потенциал ослабленных отрядов, потеря которых стала теперь не так критична.

Точка контроля на поле второй редакции

В первой редакции отряды для боя, так же как и поле боя, размещались по условиям готового сценария. Во второй редакции игрок сам собирает свое войско. Отряды можно брать любые, но призыв каждого стоит определенное количество очков сбора, максимальное число которых ограничено.

Из второй игры исчез военный совет, дающий игроку дополнительные возможности. Эту утрату игроки расценили неоднозначно. Одни считают, что с военным советом играть было интереснее, другие считают, что совет обременял игру, так что туда ему и дорога.

Для русскоязычных игроков важно еще и то, что в отличие от первой редакции вторая BattleLore все же была издана на русском языке. В России игру издала компания «Мир Хобби», локализовавшая ранее такие игры по вселенной Runebound, как собственно сам Runebound и Descent с несколькими дополнениями к нему.

Первое знакомство со второй редакцией

А теперь настала пора заглянуть внутрь массивной коробки и посмотреть, что там есть. Первое, что мы видим, сняв крышку, - инструкция по сборке крупных миниатюр. Более мелкие сборки не требуют. Но до миниатюр мы пока не добрались, так что продолжим раскопки.

Содержимое коробки

Дальше находим две большие брошюры. Одна из них содержит правила игры. Вторая же представляет собой справочник, в котором в подробностях разъясняются всякие мелкие нюансы. Авторы рекомендуют для начала познакомиться с основами игры, а к справочнику обращаться по мере возникновения дополнительных вопросов.

Правила игры и справочник

Под брошюрами лежат несколько картонных форм с компонентами игры. Среди них есть тайлы с элементами ландшафта, жетоны первого игрока, мудрости, победных очков, урона, мостов и бродов, маркеры знамен и некоторых специальных свойств. Качество вырубки хорошее, и элементы легко отделяются от форм.

Затем извлекаем из коробки карты. Их здесь много: карты маневров, мудрости, армий, сценариев, позиций и справочные карты отрядов. В следующих статьях я расскажу, для чего это все нужно.

Формы с компонентами

Ну и, конечно же, миниатюры. Они занимают два объемных пакета, причем некоторые поставляются в разобранном виде. Собираются они простым соединением. Разработчики рекомендуют склеивать их для надежности клеем, но я обошелся без этого.

Часть миниатюр требует несложной сборки

Фигурки прекрасно детализированы. Большая часть бойцов показаны в движении, причем реалистично. На поле боя они выглядят очень атмосферно. На мой взгляд, фигурки первой редакции имеют немного больше деталей, но в плане вот этого застывшего движения бойцов новый BattleLore выглядит эффектнее.

Больше всего частей у легендарных отрядов

Последнее, что мы находим в коробке, - четыре пластмассовые шестигранные кости с различными символами. FFG явно пожадничала, поскольку количество костей, которые приходится бросать, частенько превосходит четыре. Тем более что одним из первых дополнений к новой игре стал набор из восьми дополнительных костей.

На мой взгляд, это чересчур даже для FFG, которая традиционно делает деньги не только на полноценных дополнениях, но и на всякой второстепенной мелочи. Например, в той же Descent вражеские лейтенанты были представлены картонными жетонами, а их фигурки продавались отдельно. Но то фигурки, а то кости.

На этом пока все. В следующий раз я расскажу о возможностях обеих армий.

Сегодня я хочу рассказать вам о моих первых впечатлениях от второй редакции настольной игры BattleLore (в западной терминологии такие игры относят обычно к разряду light wargame). Если первая редакция битв в фэнтезийном мире от Ричарда Борга при всей своей непростой судьбе уже стала в своём роде культовой и завоевала признание поклонников по всему миру (не зря Борг в одном интервью несколько лет назад назвал её лучшей своей игрой), то вторая редакция уже совместно от Роберта Коубы и Ричарда Борга, выполненная в результате "объединения брендов" в стилистике мира Runebound это уже совсем другой разговор.. Совсем другие миниатюры, изрядно отличающийся движок, другой стиль в графике... Впрочем, давайте рассмотрим всё подробно..


BattleLore 2nd Edition.
Обзор содержимого и первые впечатления.


"Родная" (англоязычная) коробка. Лицевая сторона.

С "BattleLore" у меня отношения особые. Будучи уже много лет наслышан о играх Ричарда Борга, я в своё время долго выбирал с какой же игры начать знакомство с ними. Три с половиной года назад мой выбор пал именно на "BattleLore" (и не последнюю роль в таком выборе сыграли симпатичные фигурки и то как "Days of Wonder" традиционно качественно издал игру). Но.. увы, не сложилось:(Зайдя тогда в "Настолкин" на Новослободской я узнал, что последнюю коробку забрали месяца за полтора до этого, и я, чтобы не уходить с пустыми руками, приобрёл тогда "Battles of Westeros" (ведь на ней гордо значилось "А BattleLore ТМ game"). Но как оказалось к игре Борга эта игра сделанная Робертом Коубой имеет весьма отдалённое отношение - при несомненных "родственных связях" эта сложнозакрученная система всего лишь "семиюродная сестра" играм Борга, известных лаконичной простотой решений известного мастера. Какое-то время я не без удовольствия поиграл в эту игру, но не будучи фанатом Дж. Мартина, забросил её уже после того, как прошёл все базовые сценарии...
С тех пор я немало играл в
"Memoir"44" , приведший меня в восторг с первого же сценария, и который я считаю лучшей из игр Борга, с которыми знаком. Какое-то количество игр сыграл и в "Commands & Colors" в варианте "Битв самураев" от "Звезды" (но отложил эту игру до тех пор, пока не открашу армии - фигурки от Звезды стоят того, чтобы играть ими только в покрашенном виде).. Но всё же,.. всё же всегда надеялся, что стартовый набор "BattleLore", будет переиздан и я смогу его купить (ловить по интернет-аукционам варианты с покупкой за двойную цену, как-то меня не прельщали). Тем временем "Fantasy Flight Games" (далее - FFG) перекупив игру у "Days of Wonders", казалось сделали всё чтобы игру уничтожить: стартовый набор не переиздавался (что мотивировалось якобы высокой себестоимостью стартера), но тем не менее FFG продолжал "стричь капусту" с совсем не дешёвых дополнений, а фанаты продолжали разрабатывать хоумрулы, уравновешивающие далеко не идеальный баланс первой редакции правил..
И вот "дождался"... В конце 2013 года FFG выпустило "BattleLore 2nd Edition" (что я благополучно умудрился пропустить), а "Мир Хобби" этим летом оперативно выпустил уже и локализацию на русском. Вот только это оказалась совсем другая игра - и дело даже не в движке, а в совсем другой стилистике игрового мира. И хотя обзоры в Сети давали довольно противоречивое представление о выпущенной игре, но на последнем "Игроконе" я не удержался и приобрёл-таки коробку с локализованной версией (и 15% игроконовская скидка сыграла тут не последнюю роль)..
И не смотря на то, что обзоров в сети было уже немало, я всё-таки решил и свои "пять копеек бросить", потому что всё-таки на многие вещи смотрю иначе, чем уважаемые настольщики, писавшие те обзоры.


Все содержимое коробки.

Итак, сначала вкратце пройдёмся по содержимому.. Для начала плохая новость : коробка очень хлипкая. FFG вообще ругают за коробки, но коробка от "Battles of Westeros" у меня благополучно прожила уже 3,5 года во вполне приличном виде, хотя я её, конечно, из дома таскал редко (перегрузив всё в пластиковую коробку с ячейками), но, тем не менее.. А тут нижняя часть коробки надорвалась в двух местах в первый же день! Такого у меня не было даже со звездовскими "Битвами самураев" - а уж как их все подряд хаяли за коробку. Уж и не знаю чей это косяк: FFG или российского локализатора "Мира Хобби" (на подозрения, что это может быть косяк именно локализатора меня наталкивает то, что коробка от BattleLore-2 больше на 1 см, чем коробка от родной "Battles of Westeros", хотя всё содержимое - карта-поле, платы с выдавливаемыми элементами по размеру ровно такие же как и для BoW).

В коробке, конечно же, нет никакого органайзера для содержимого - это уже дурная традиция FFG, которые, вероятно, пытаются так сэкономить на себестоимости игр (ещё бы им не экономить, если только дизайном игры занималось более 30 человек, судя по списку в конце правил - и что, спрашивается, они особого надизайнили?). Вообще в этот раз FFG экономили на всём: даже кубиков вложено в стартер всего 4 штуки, что уж вовсе неприлично, а возмущённым пользователям предлагается покупать отдельный набор из 8 кубиков, стоимостью в 12,5% от стоимости огромной коробки стартера..;)


Гексы местности, мосты/броды и жетоны "ключевых точек".

Теперь о хорошем : картонное наполнение традиционно для FFG хорошего качества. Хотя мне показалось, что поле для BoW было всё же чуть лучше по качеству.. Ну это, как обычно, ведь "раньше и деревья были выше" (с). Размер поля - геометрически точно такой же как для BoW (т.е. весьма здоровый - что определено "стандартом коробки"), но т.к. гексы стали намного больше (даже больше чем у "Звезды" в "Битвах самураев"), то в гексах поле намного меньше чем в BoW и даже чуть меньше, чем у BattleLore-1 (на полгекса с каждого края). В интернетах ходят конспирологические версии, что изменения размера поля по сравнению с BattleLore-1 (традиционным борговским размером полей) связано чуть ли не с сознательным желанием FFG, чтобы игры были несовместимы по сценариям, но, имхо, тут скорее видны "родимые пятна" от совместного проекта Борга и "Звезды" - сейчас в ширину по гексам и (по размерам зон) поле фактически точно соотвествует тому полю, что было в звездовской игре, а вот в глубину оно стало уже на 2 ряда гексов (а я писал когда-то в обзоре, что неплохо было бы "урезать" для борговских правил звездовское поле - всё равно "дальние " гексы не работают - ни оттуда обычно отряды не в состоянии успеть к активной части боя доползти, ни туда отойти..). И в целом я за именно такое поле - на стол оно влезает (а в сложенном виде хотя и с трудом, но умещается в мой портфель;)), а гексы большие, поэтому нет никаких проблем туда фишки вмещать - в тех же "Битвах самураев" даже на большой звездовский гекс 4 всадника влезали впритирку, а когда к ним командир добавлялся, то его и вовсе боком приходилось вставлять на гекс.. В BL-2, правда, всего "максимум по 3", так что проблем с впихиванием вообще быть не может...

Кстати, то, что поле не двустороннее (как было и в BL-1 и в BoW), имхо, ничуть не плохо. Если бы вы пытались состыковывать два поля "вдоль", чтобы создать большое поле (как в BL-1) для "эпических" битв, то получили бы поле, которое бы не влезло ни на один стандартный стол (да и такая "тактическая глубина" поля избыточна для игры). Именно поэтому и боковые полугексы (на которые нельзя входить) не заштрихованы тёмным, как в других играх Борга - ведь именно ими будут стыковаться поля для больших карт (для игры 2 на 2, например) и непроходимые полугексы превратятся в полноценные гексы..


Каждая из двух фракций представлена в стартере 5 типами фигур.

Ну а теперь о "самом вкусном" - фишках-миниатюрах... Тут есть и плохие и хорошие новости..

Фигур в наборе 92 штуки - это не так много как в BattleLore-1, но это отчасти оправданно тем, что фигуры существенно крупнее.. (хотя как по мне - так, старый размер был лучше).. Качество фигур для настолки в общем-то неплохое, как обычно у FFG (настольщики в большистве своём пищат от восторга от таких минек, но мы-то, "тру варгеймеры", понимаем, что это в общем-то где-то на уровне "нижней планки", если сравнивать с миниатюрами для варгейма от серьёзных производителей.. но ддля настолки - неплохо)... А вот стилистика фигур мне, увы, не нравится хотя это вкусовщина, конечно.. FFG решило "объединить бренды" (с) и издать вторую редакцию BattleLore в мире Runebound. В итоге, если первый BL был выполнен в стиле сказочно-мультяшном - и для детишек хорошем, и седых дядек радующих глаз "классическим фэнтези".. То второй BL сделан в стиле, который я бы назвал, комиксно-анимешном - собственно человечки длинноноги, длинноруки и "мелкоголовы"... Это даже не "модельный стиль 72-го" - эти фигуры пропорции имеют более вытянутые и вычурные... Рост пеших фигур примерно 25-26 мм "до глаз" (до макушки под 30 будет) - но за счёт пропорций это ни разу не масштаб 25-28мм..

Плохая новость в том, что дизайнеры FFG курили что-то крайне забористое разрабатывая дизайн фигур:
- у лучников людей есть, например, возможность сделать "сдвоенный залп" (если не двигались) и, видимо, в качестве "напоминалки" игрокам-имбицилам FFG этой фигуре присобачило 2 колчана со стрелами - причём один на спину, а другой, типа, на пояс..
- у лучников демонов есть свойство "отравление", так они им стрелы сделали с головами змей;) ;) - я сначала принял на самой фигурке это за такой вот фигуристый срезень, а потом посмотрел арт на карточке и в правилах - боже ж ты мой, это ж голова змеи! ;) Ну ладно, может я уже придираюсь - демоны они ведь такие демоны;)
- у людей целых две фишки, стражи и всадники, - левши.. по этому поводу уже все в Инете простебались: "борьба левшей со злом" ;). Кстати, и BoW от FFG левшизмом страдало..
- бедные пехотинцы-стражи мало того что левши, так ещё кроме большого щита на правой руке держат в левой немалой длины протазано-алебарду и совершенно не ясно, как они ей одной рукой рубящие удары наносят;)
- птице Рух на арте нарисовали "колпачок-шлем" с закрытыми сетчатыми защитами глаз - на реальной же фигуре на этом колпачке шлеме сделали зачем-то рельеф как перья или пух на реальной птичьей голове - в итоге я уже видел фото, где человек не поняв, что это "шлем" открасил всё как реальную птичью голову - выглядит дико, с металлическими кругляшами-то вместо глаз;). На всаднице на птичке, кстати, весьма экзотичное одеяние - два плаща друг на друге - короткий поверх длинного;) но это ж.. фэнтези.. "тут всё возможно" (с) ;)



А вот так, например, могут выглядеть "рунные големы" в игровом покрасе.

Хорошая новость в том, что пластик вроде вполне прилично клеится обычным модельным клеем и неплохо обрабатывается. Я не смог точно идентифицировать, что это за материал: визуально он не похож на классический полистирол и по ощущениям менее хрупок, что-то в нём от полиэтилена есть (по моим ощущениям), но клеится модельным клеем (расплавляется ацетоно-содержащими жидкостями). Наверно, что-то гибридное... Фигуры сборные в большинстве, но FFG зачем-то часть деталей уже склеила, а часть наоборот оставила разобранной - в чём смысл, непонятно.. Демону, например, приклеили голову к шее, а вот шею к корпусу (как и левую руку и хвост) - надо приделывать уже самостоятельно... Фабричная склейка часто неаккуратна и придётся её шпаклевать.. Зазоры, кстати, получаются и при попытках склеить самостоятельно - детали подгоняются друг к другу далеко не идеально и не вполне очевидно, где в конкретном случае что стоит подточить перед склейкой.. Это не смертельно, конечно, и для казуалов вообще незаметно, но если вы захотите "вылизать" и открасить свою армию - то придётся потрудиться..

В целом же, несмотря на все недостатки, указанные выше, имхо, эти фигурки всё же достойны того, чтобы отправить их под кисть - всё-таки это уже не разноразмерные фишки, как в BoW, а миниатюры выполненные примерно в одном масштабе.. Тем более, что среди них есть и вполне симпатичные образцы.. Особо мне понравились "потрошители" :), при том, что в целом я "демоническую тематику" откровенно недолюбливаю;).


Карты манёвра, 40 штук.

Теперь немного поговорим о правилах. Пока, сыграв лишь пару игр, мне сложно о них рассуждать квалифицированно (вот схожу на турнир в субботу - вот, ужо, тогда смогу "раздать всем сёстрам по серьгам")..

Но кое-что можно обозначить и уже сейчас. И мхо, по движку BattleLore-2 похоже даже скорее не на BattleLore-1, а на "Commands & Colors: Битвы самураев" Борга (впрочем, когда-то, именно последнюю называли "урезанной версией BattleLore"). Только убрано много замутов японских, что были в Самураях и в итоге всё изрядно упрощено. Всё та же схема: карты приказов (они же "манёвра", "командные" - в разных правилах их называли по-разному) и "карты Дракона" (в данном случае уже "карты мудрости" и разные для фракций, но смысл тот же: активируются жетончиками, которые надо копить и получать с бросков кубов в игре).. И хорошо, что на жетоны уже не завязаны отступления отрядов. Коуба, таки, приложил свои руки и к этой игре (судя по списку разработчиков) и по некоторым нюансам игры, но в отличие от "длинно-графоманской" BoW, которая стала "визитной карточкой" Коубы, BL-2 всё-таки в целом имеет вид лаконичный, свойственный играм именно Борга (не зря он не только "автором идеи" числится, но и тем, кто игру "дорабатывал и развивал")..



Карты мудрости. Их по 20 штук у каждой из фракций.

Игра в целом в базовой поставке заточена под "генерацию случайного сценария" и набор армий по очкам (рассчитано под турниры, видимо), но тем не менее и Борг, и энтузиасты активно клепают под неё сценарии "стандартного типа"... И это имхо хорошо, потому что лично я люблю именно нормальные сбалансированные сценарии с логично прописанной сюжетной линией.

А вариант генерации сценария из "двух половинок", конечно, любопытен и неплох для турниров, наверно. Но отсутствие сюжета делает их какими-то не слишком "осмысленными" что ли... особенно учитывая, что получение победных очков в основном теперь сводится к удержанию маркеров знамён (размещённых в сценариях без особой сюжетной подоплёки) и выполнению "странных заданий" типа организовывать пары своих отрядов "на холме и в лесу" или уничтожению противника именно "у воды"... Это не слишком "понятно" и далеко не всегда тактически интересно в игре..


Карты сценариев. В стартере их по 7 штук у каждой из сторон.

Что понравилось. Неплоха идея с маленькими карточками отрядов и "пустышками" для "невидимой" расстановки отрядов. Да, это несколько замедляет расстановку, зато даёт хорошую турнирную модель.


Маленькие "карточки позиций", используемые для расстановки армий на поле.

Однозначно понравились новые кубики. Не в смысле их исполнения (хотя и оно вполне пристойно), а в смысле вероятностной модели. Если раньше в большинстве "цветовых" игровых моделей атака проходила по стороне "нужного цвета" (а в рукопашном бою ещё и по мечам), что давало вероятности 1/6 и 1/3 соответственно используя 4 стороны куба, то теперь те же 1/6 для стрельбы и 1/3 для ближнего боя получаются за счёт 3 сторон: "мишени" для стрельбы и "мечи" (два и один) для ближнего боя. При этом на использование "одного меча" теперь ещё и завязан ещё и учёт ослабленности отряда, потерявшего 2 фигуры из 3.. А высвободившаяся сторона кубика пошла на активацию особых свойств отряда.. И это хорошо...


Новые кубики и жетоны используемые в игре.

А вот "цветовая дифференциация штанов" ушла в прошлое. Формально теперь нет старых "зелёных, синих и красных" (и соответственных флажков) - теоретически каждый отряд уникален (особенно по "спецсвойствам", которые рулят порой покруче чем базовые характеристики) - и всё указано на картах отрядов, не надо помнить "цвет" и его свойства (а с этим ушли и правила на игнорирование "мечей" в зависимости от цвета). Хотя балансировка отрядов, несомненно, растёт от старой модели, конечно - тяжи кидают по 4 куба, но "еле ползают", середняки ходят на 2, но бьют на 3, стрелки стреляют на 2.. Но теперь уже нет никаких "или сходи на 2, но не атакуешь, или сходи на 1 и можешь атаковать" - сколько написано в движении - столько и двигаешься, атаковать можешь после этого всегда. Всё упрощено до предела. Зато, легко запоминается и играется..


Карты отрядов.

А вот, как реализована местность в BattleLore, мне, честно сказать, не нравится. Собственно, уже и в первой редакции, насколько понимаю, была возможность отряду войти в лес и, хотя и вынужденно остановиться, но иметь возможность сразу же атаковать. В отличие от модели, например, C&C, когда входя в лес отряд не только останавливался, но и не мог атаковать на этом ходу. Плюс к этому единственное ограничение на бой в лесу ограничивает, по сути, только "ближний бой" двумя кубиками - стрельба по отряду, укрывшемуся в лесу, ведётся так же, а два кубика и так база для стрелков (опять же в отличие от C&C и Memoir"44, где есть штраф на стрельбу по отряду в лесу). В итоге имеем крайне нелогичную модель, что лес влияет на ближний бой, но почему-то совершенно не влияет на стрельбу.. :(И холмы в BattleLore-2 вообще влияют только на возможность "стрелять поверх голов".. Как-то это расстраивает. :(

Это, кстати, одна из проблем играющих время от времени в разные борговские и псевдо-борговские игры: при общей схожести движков, отдельные нюансы в них часто отражены по-разному. Начинаешь путаться в какой игре, что реализовано - какие правила отступления, как влияет местность.. и т.д. т.п.


Карты возможных "готовых" армий.

В общем, с точки зрения правил на первый взгляд получается несколько противоречивая картинка: с одной стороны немало удачного, всё просто и очевидно, играется легко и азартно. С другой остаются моменты, которые вызывают какое-то смутное ощущение "неидеальности".. Но, как я уже говорил, не готов пока квалифицированно судить о правилах - надо побольше сыграть игр.. Надеюсь, в эту субботу попасть всё-таки на турнир в Игрании и поднабрать больше опыта.. Немного пугает, что в регламенте турнира прописан всего один час на партию (+10 минут запасных) и это вместе с расстановкой - пока в сыгранных мною играх выходило существенно дольше (от 1,5 часов) - даже если сделать поправку на то, что играл я с Костей, который вообще ни по одним по правилам Борга не играл и этих не знал теоретически, и с Димой, который с борговскими играми знаком, но любит "хорошенько подумать" за столом, то всё равно пока не понимаю, как ужаться в игре до 1 часа вместе с расстановкой..


Ожидаемые дополнения у наборам. Фото с сайта FFG.

Тем временем, пока я писал этот обзор, FFG (несмотря на слухи о якобы плохой продаваемости игры) объявило о грядущих дополнения к базовому набору, которые обещаны в продаже уже в первом квартале 2015 года. Это оказались отнюдь не новые фракции, которых так ждали многие, а дополнения к уже существующим. Ну, что ж, господа, сдаётся мне, что FFG снова развело нас, и ведь будем брать, куда денемся;) Хотя цена у этих двух коробочек в сумме будет как у большой стартовой коробки (при скорее всего, меньшем наполнении).. Всего по 4 новых юнита у каждой фракции, но... хочется, хочется.. Хотя уже и тех фигур, что были в стартовой коробке, хватало на 78 очков у каждой армии, при том, что на поле всего можно вывести не более чем на 55 очков даже, если "шатры" использовать.. Так что играть у вас будет на столе реально менее половины от всех ваших фигур. При этом, учитывая особенности движка, а точнее командных карт и особенности подсчёта победных очков, можно утверждать что игры "одни-на-один" армиями более 50 очков особого смысла не имеют - вы не сможете задействовать слишком много отрядов за игру, ведь каждый ход, в среднем активируется 3 отряда, а победные очки накапливаются достаточно быстро, чтобы успеть воспользоваться "вторым-третьим" эшелоном..

Фигуры из грядущих дополнений. Фото с сайта FFG.

Тем не менее, я считаю, что тем, кто "вписался в тему", дополнения брать надо - во-первых, там наверняка у фишек будут "суперсвойства" в сравнении с большинством "базовых" отрядов, во-вторых именно дополнение даст всю полноту тактических возможностей в фэнтези-мире: с магами, тяжёлой конницей и т.д. Хотя всю ли полноту? Как бы FFG не выпустила ещё дополнение к эти фракциям - герои, например, явно напрашиваются в эту "линейку фигур" или какие-нибудь "музыканты"...
Ну и вообще, на мой взгляд среди этих фигур есть просто симпатичные - маг и демоница смотрятся вполне достойно, да и паучок с берсерком, тоже... Хотя дизайнеры фигур продолжают покуривать что-то психоделическое - вот зачем они такую странную хрень дали конному рыцарю в руку?? Хотя... фэнтези оно такое фэнтези, вон в "Вахе" некоторые персонажи вообще разъезжают на конях с гигантскими молотками.. ;)

................................................................

Вместо полесловия.

Как-то внезапно оказалось, что всё о чём хотел написать - уже написал;). Но надо бы подвести хотя бы кратко итог.

Итак, в сухом остатке, что нравится лично мне : простой динамичный движок, высокая интуитивная понятность игры, вполне удовлетворяет поле и качество картона. Дизайн картонно-бумажного наполнения (в новых составляющих) признаю удовлетворительным (особого восторга не вызывает, но и отторжения тоже - вот только мне интересно, где тут работа аж 30 человек). Нравятся некоторые фигуры (далеко не все).. Новый кубик в смысле механики нравится. Игра должна обладать высокой ре-играбельностью, имхо.

Что не нравится лично мне : стилистика фигур (вкусовщина, конечно), раздражают логические косяки и небрежность в фигурах (леворукость, два колчана, протазано-алебарда в сочетании с большим щитом). Не нравится размер фигур: "боссы" просто гигантские. Мне плевать, на то, что FFG не вкладывает в коробки органайзеры - всё равно я всегда покупаю боксы-органайзеры сам, перекладываю фигуры туда и вожу так на игры. Так вот, я не смог найти такого бокса, куда бы без проблем влезала "птица Рух" (с учётом её будущего покраса - чтобы не надо было её "упихивать") и при этом этот бокс бы вмещал по ячейкам и остальные отряды и нормально влезал в мой портфель..

В целом, если бы это была новая независимая игра, то я бы сказал, что она отлична. Но игра заявлена как вторая редакция именно BattleLore, игры во многом уже культовой с немалым количеством поклонников по всему миру, а ведь "цена" этой "2-й редакции" в фактическом уничтожении редакции первой. Как говорится, почувствуйте то, что чувствуют кинутые люди: они годами собирали дополнения, стоящие приличных денег, кто-то ждал переиздания или допечаток, а в один прекрасный день им говорят: "нет, всё - больше не будет ничего, ни новых рас, ни расширений, покупайте вместо этого наш новый бренд".. Вообще, мне кажется очень грубой ошибкой эта попытка FFG "объединить бренды": будь это новая игра, несомненно, традиционный бренд FFG Runebound добавил бы ей покупателей. Но задействовав бренд BattleLore (и убив фактически линейку фигур из первой редакции, которая во многом была "двигателем продаж"), FFG фактически оттолкнула от себя весь сегмент игроков и коллекционеров первой BattleLore. Фанаты первой редакции простили бы FFG что угодно: дешёвую коробку без органайзера, новое поле и новые правила без "цветовой дифференциации штанов", но только в одном случае - если бы они обеспечили совместимость и используемость старых и новых фигур в новой редакции.. Собственно, новые фигуры запросто могли бы быть и из мира Runebound, главное, чтоб они были бы в том же размере и похожей стилистике, как и в старой редакции..
Но.. что сделано, то сделано... У нас на форуме одна из излюбленных тем - "прополоскать Звезду", за то, что та регулярно хоронит проекты, которые коммерчески неуспешны.. FFG, регулярно тоже хоронящая неудачные проекты, как показывает этот пример, хоронит даже весьма популярные среди игроков игры.. :(

Не хочется заканчивать статью на минорной ноте, поэтому.. Спасибо Миру Хобби - за то, что оперативно делают локализации новых игр. Спасибо Боргу и Коубе за новую игру - она совсем даже неплоха. Спасибо FFG, которые хоть и регулярно косячат, но делают игры, в которые мы играем - без них мир был бы скучнее.. ;) А в BattleLore 2nd Edition я играть по-любому буду.. Опять же, после големов захотелось и все остальные фигурки покрасить - сижу вот теперь вечерами - режу и сверлю, довожу миньки до нужного предпокрасного состояния;)


Предлагаю вам свой обзор настольной игры (Второе Издание). Получилось громоздко, сразу предупреждаю.

Battlelore 2.0: Злые правши против голубых левшей

Я простой задрот и не знаю слов любви, поэтому заявляю сразу и в лоб: это Commands & Colors. Да, именно так. Об этой игре много говорят, я сам ношусь с ней как курица с яйцом, но не обманывайтесь — это не новое слово в игрострое, это форматное явление, еще одна игра в семействе им. тов. Борга. Это как если бы вам сказали, что у The National вышел новый классный альбом. Если вы почему-то любите всю эту хипстерскую музыку, тогда безусловно стоит его купить. Если вы никогда ничего подобного не слушали, но интересно — то можно ознакомиться. Но если для вас The National это просто “те занудные бородатые мужики” — то можно смело проходить мимо, так как ваше мнение ни на грамм не изменится.

Так и с Battlelore Second Edition — в рамках семейства C&C это очень крутая игра. Для интересующихся несложными играми про войну с фэнтезийной тематикой — это интересно. Но если в силу каких-то причин религиозного характера вы не перевариваете всю эту борговскую казуальщину, то смело проходите мимо. Battlelore 2.0 не заставит вас рвать на себе волосы и пересматривать взгляды на жизнь. Это те же карты “двое справа, один по центру” и все та же пруха-непруха на кубиках. Определились? Окей.

Следующий постулат, с которым придется считаться — это крутая игра. Реально крутая. Я поначалу стеснялся не слишком большого опыта знакомства с борговскими настолками, старался наиграть побольше партий с разными противниками, а то вдруг ошибаюсь, но на днях Том Вэсел со своим корефаном ответственно заявили, что Battlelore Second Edition — крутая игра и влетает в их личные топ-10. Теперь у меня есть индульгенция, и я тоже могу спокойно заявить, что это крутая игра. И вы с этим согласитесь. А если не согласитесь, то я знаю, как вас зовут, и вообще у вас есть свой сайт.

Итак, у нас есть две отправные точки, и можно начать рассказ непосредственно о Battlelore 2.0 . Да, для краткости я буду звать ее 2.0 , так как полностью название приходится дольше печатать и читать, это раз. А во-вторых, никакая это не «новая редакция», а вовсе даже новая игра. Общего с Battlelore 1.0 тут — только борговский движок в основе и фэнтезийная тематика.

Играли? То же, но круче и с разнообразными видами войск. C&C: Ancients играли? То же, но с нормально изложенными правилами. Battlelore 2.0 это казуальный в хорошем и плохом смысле варгейм с рыцарями и чудовищами.

Семейное фото. Слева направо: римский слон, омерзенье, всадник речного дозора, пожиратель плоти, страж Цитадели и простой американский солдат.

Два игрока расставляют на живописном (насколько это слово применимо к цветным кускам картона) поле, разделенном на три части, фигурки фантастических существ. Один из игроков выкладывает игровую карту, на которой написано, сколько отрядов в каких частях поля можно активировать, выбирает и двигает эти пачки фигурок, а затем кидает кубики для проверки атаки и передает ход сопернику. Все достаточно просто. Это все та же замечательная система, которая успела вам до чертиков надоесть еще в «Мемуаре» , а затем приятно взбодрила в сражениях античности. Дьявол и бог тут в деталях.

Fantasy Flight Games уже давно экспериментировали над созданием казуального варгейма с миниатюрами. Сперва была интересная линейка Tide of Iron, которую FFG развивали-развивали, а потом, тяжко вздохнув, . Потом они выкупили у Days of Wonder права на бренд Battlelore и выпустили игру по мотивам суперпопулярной «Игры престолов», радикально переработав борговский «движок» — и снова получили Tide of Iron. И ToI, и BoW были остроумными, во многом новаторскими играми, главной бедой которых была их игровая бисексуальность. Они одновременно пытались заигрывать с казуальной аудиторией, и при этом хотели заинтересовать хардкорных варгеймеров. В результате у первых подкашивались ноги при виде книги правил на полсотни страниц, а вторых обескураживала упрощенность происходящего. Не подумайте чего, это хорошие и успешные (пачки дополнений говорят сама за себя) игры.

В Battlelore 2.0 FFG постарались в очередной раз пересмотреть подход к созданию казуального варгейма и, как в известном анекдоте, решили поработать напильником: вместо накручивания новых механик и наращивания комплексности они решили произвести тонкую настройку системы, не усложняя ее, но корректируя отдельные моменты и смещая акценты. И на этот раз они, похоже, попали в яблочко. Следующие несколько абзацев посвящены разбору отличий новорожденной игры от ее старших сестер, и, если вы не фанат C&C или не интересуетесь особенностями механики, можете смело прокрутить до следующего подзаголовка.

Для начала в Battlelore 2.0 принципиально изменили систему набора победных очков. В классических борговских играх основным источником ПО было уничтожение вражеских отрядов: снял последнюю фигурку с гекса — получи медальку за фраг. Набрал 6-8 медалей — и вот она, победа. Были дополнительные способы вроде получения «переходящих» медалей, которые добавлялись игроку на то время, пока его отряд удерживал определенные точки (см. например первый сценарий Memoir"44), но основной акцент всегда делался именно на уничтожении вражеской армии. Эту систему часто критиковали, но при этом она упорно переносилась из одной игры в другую.

FFG использовали в Battlelore 2.0 механику, больше напоминающую их предыдущие игры: в конце своего хода игрок получает победные очки, если его отряды занимают определенные сценарием ключевые гексы. В отличие от того же «Мемуара» очки эти не временные и начисляются нарастающим итогом, как раньше начислялись медали за уничтожение отрядов. В Battlelore 2.0 необходимо заработать 16 очков, при этом нужно иметь хотя бы минимальное преимущество перед другим игроком (проверяется это условие каждый раз в начале хода первого игрока, таким образом ушли в прошлое внезапные победы). Победные очки за уничтожение отрядов теперь наоборот стали опциональными и зависят от сценария.

Что это значит для игры? Существенно изменилась динамика: у многих игроков были опасения, что результатом станет глухая игра от обороны, но на деле Battlelore 2.0 получилась даже злее и агрессивнее предшественниц. Каждый ход игрок бьется за максимизацию “прихода” победных очков, причем помимо своих “эксклюзивных” сценарных условий и пары ключевых точек на своей половине, всегда есть ключевые точки на вражеской половине поля, а уходить в отрыв надо, и даже очень надо. Успешная вылазка на вражескую территорию может мало того, что принести пару очков форы в свой ход, так еще и замедлит развитие врага, так как ему помимо грязных покусительств на ваши источники ПО придется еще и отбивать свои. Вдобавок, некоторые сценарии указывают, что очки игрок получит, например, за уничтожение вражеских отрядов в водных гексах и на берегу. Добавьте к этому, что больше нет необходимости тратить ценные приказы на отступление ослабленных отрядов, так как в Battlelore 2.0 они перестали быть халявными фрагами, и вкупе с агрессивными спецсвойствами некоторых видов войск вы получите одну из самых злых игр линейки C&C.

Да, о спецсвойствах. Это еще одна “фишка” игры. Теперь у каждого вида отрядов есть уникальная способность, активирующаяся при определенных условиях. Причем каждый вид войск уникален — в игре больше нет зеркальности. Игра за лордов Дакана разительно отличается от игры за войска Утуков И’Ллан. Даканские стражи великолепно подходят для захвата точек, так как могут вместо нанесения урона врагу заставить его отступить; а вот Кровавые жнецы утуков в бою могут жертвовать собой для нанесения врагу дополнительного урона, и натурально сатанеют, получая +1 кубик к атаке за каждого своего погибшего. Результат — увлекательная химия на поле.

Но самое интересное нововведение коснулось сетапа. Мы уже публиковали , посвященной этой фазе игры, но, признаюсь, только сыграв я понял, какую классную штуку придумали в FFG. В Battlelore 2.0 используются карточки сценариев (свои для каждой из сторон конфликта), определяющие условия получения победных очков и ландшафт половины поля. Каждый из игроков выбирает сценарий, карточки составляются и таким образом формируются рисунок поля и условия партии. Вместо заранее заданного состава армий на каждой из карточек обозначены гексы, на которых игрок может расположить свои войска. И игроки самостоятельно набирают отряды на заданное количество очков, раскладывают на гексах рубашкой вверх карты войск и карты-пустышки, а затем одновременно вскрывают их и расставляют фигурки. Звучит не так чтобы очень, но на деле это оказывается не просто изюминкой на торте, а здоровенным таким арбузом. Во-первых, таким образом сам сетап из банальной расстановки миниатюр превращается в мини-игру, когда тебе приходится решать, кого брать и как размещать. Тайный сетап безо всяких ширм. Времени, кстати, занимает очень мало, и опять же — это уже игра, ты уже принимаешь решения, которые повлияют на рисунок боя. Во-вторых, ясное дело, возрастает реиграбельность, и теперь даже один и тот же ландшафт с с обеих сторон совсем не означает, что партия будет похожа на предыдущую.

Городские космонавты и Encyclopedia Galactica

Battlelore 2.0 на мой взгляд получилась самой удачной игрой на основе борговской системы. Она быстрая и простая для понимания, но при этом ни разу не глупая. Fantasy Flight Games добились удачного баланса между комплексностью и доступностью игры. Новая версия игры как знаменитый «Путеводитель по Галактике»: выигрывает у конкурентов, потому что пусть в мелочах, пусть чуть-чуть, но лучше. Battlelore 2.0 хотя и проигрывает в теме (реальная история для меня всегда интереснее фэнтези, тем более такого банального), но зато более стратегична чем Memoir"44 благодаря сбалансированному набору очков и специальным свойствам отрядов. Блоки C&C: Ancients удобнее, но зато смотрятся не так эффектно. И, конечно, сетап — набирать свою армию просто и интересно. Даже обруганная всеми и вся жадность FFG пошла игре на пользу — меньшее число фигурок можно банально быстрее расставить. Ах да, еще же обязательно нужно сравнить ее с Battlelore 1.0 — но тут я буду предельно краток и лаконичен, и более того, буду прав, даже не играв в оригинал. Battlelore Second Edition лучше просто потому, что первое издание как «городской космонавт» из старой шуточной песни — классная, но просто не существует. Отыскать ее можно только на барахолках и, зачастую, по совершенно неприличной цене.

Я ни в коем случае не утверждаю, что Battlelore 2.0 это лучшая игра всех времен и народов. У нее хватает недостатков:

— это все та же древняя борговская борьба с вероятностями. Тысячу раз логичное и продуманное действие может завершиться полным провалом из-за невезения на кубиках. В нужный момент, когда хочется рвануть в атаку по правому флангу, на руке будут карты приказов для центра и левого фланга. Это не фатально для восприятия игры, благо в Battlelore 2.0 хватает и карт приказов без привязки к частям поля, и есть правило, позволяющее вместо разыгрывания сбросить любую карту для активации одного любого отряда. Но, черт возьми, это есть. Проклятие всего рода Commands & Colors. Тут может «не фартануть».

— классическая претензия к FFG: «общим видом овладели — теперь подробности не надо пропускать». Они фантастическим образом остаются топовым мировым издательством с каким-то цинично безалаберным или безалаберно циничным подходом к комплектации своих замечательных игр. Вот зачем нужно было делать такой картонный вкладыш? Он же ни уму ни сердцу. Вообще, коробка игры годится только для того, чтобы доехать в посылке до покупателя. Дальше инлей улетает в помойку, а миниатюрки перекочевывают в ящик для инструментов. Почему, несмотря на все претензии, FFG раз за разом выпускают игры в обувных коробках без органайзера? Почему в комплекте идут только четыре кубика, тогда как в игре требуется кидать и пять, и шесть кубов?

Змея из Wrath of Ashardalon против всадника Речного дозора из Battlelore 2.0

— это фэнтези. Нет, не хорошее, увлекающее воображение эпическое повествование, а банальная по оформлению история про борьбу бобра с ослом. Тут ребята в доспехах из голливудского фильма категории «Б» сражаются с хаоситами из Warhammer Fantasy Battles. Фигурки хороши, хотя я бы не сказал, что они какого-то исключительного качества — у тех же Wizards of the Coast в их линейке , как минимум, не хуже. Просто нет какой-то искры, выдумки, каких-то остроумных деталей. Синие хорошие (и, почему-то, левши), красные — плохие и круто выглядят, так как зло не может выглядеть не круто. Это generic fantasy, и, по сути, ничего не мешает обозвать утуков кхорнитами.

— в продолжение темы — а бэка у игры-то и нет. То есть вообще. Кроме надписи на крышке про Runebound universe и стилизованной под письмо странички предыстории в правилах (враги подходят к родной хате с канистрой бензина), ничего в игре не рассказывает историю этого конфликта. Кто такие Утуки? Почему сценарий называется «Слёзы Коррины» — кто такая Коррина и отчего она ревёт? Может быть «фамилия моя слишком известна, чтобы вам ее называть»? Не-а, информации по Терриноту в интернетах кот наплакал, и даже фанаты на форумах ищут fluff текст и сюжетные зацепки. Почему нельзя было снабдить игру хотя бы краткой справкой по вселенной? Я уж не говорю про полноценную книгу со сценариями или там кампанию. Абыдна, да.

И все равно, Battlelore Second Edition крутая. Хотя бы на уровне личных предпочтений: из всех пока что опробованных мною настольных игр семейства Commands & Colors именно она наиболее стабильно доставляет fun на единицу времени. Соотношение затраченных усилий и геймплея в Battlelore 2.0 наиболее близко к оптимальному. Пускай сражения красных чудовищ с синими рыцарями не могут сравниться с реальными битвами Рима и Карфагена, более того, я до сих пор остаюсь в поисках «своей» военной игры, лишенной недостатков C&C, но, черт возьми, Battlelore 2.0 очень близко подошла к границе, за которой я остановлюсь и попрошу у автора руку и сердце и буду жить долго и счастливо. Чертовски близко.

Если судить по описаниям настольных игр из вселенной Runebound, может показаться, что мир Терринот, где разворачиваются события этой линейки игр, является настоящим оплотом сил зла, в котором нормальных людей днем с огнем не сыщешь. Какую игру ни возьми — везде приходится зачищать приспешников зла в промышленных масштабах. Тем не менее темные силы в Терриноте не доминируют. Вернее, пока не доминируют, но очень хотят. А вторая редакция настольной игры BattleLore открывает завесу над очередной попыткой негодяев подмять Терринот под себя.

Как BattleLore стал тем, что он есть

BattleLore — тактическая игра для двух полководцев, чьи армии не раз схлестнутся в кровопролитных боях. Я не случайно упомянул вторую редакцию в связи с событиями в Терриноте, поскольку судьбы BattleLore и вселенной Runebound переплелись совсем недавно.

Оригинальный BattleLore был выпущен в 2006 году компанией Days of Wonder. Игру придумал Ричард Борг, и в ее основе лежит разработанная Боргом система Command and Colors, ставшая основой для целой линейки тактических игр, самой известной из которых в России является Memoir ’44.

Первая редакция игры посвящена альтернативному развитию Столетней войны. Альтернативность событий в основном заключается в том, что наравне с людьми в битвах принимают участие различные фэнтезийные персонажи. Играющая публика приняла настолку тепло, что способствовало быстрому расширению вселенной. К BattleLore вышло множество дополнений, добавляющих в игру множество интересных вещей, некоторые из которых вошли в базовую версию второй редакции.

В сентябре 2008 года произошло событие, ставшее в судьбе игры поворотным: издательства Days of Wonder и Fantasy Flight Games (FFG) сообщили о передаче прав на игру и все сопутствующие дополнения компании FFG. Новый издатель в дальнейшем продолжил развивать настолку, выпустив еще несколько дополнений, а в 2013 году выпустил вторую редакцию BattleLore.

Новость о грядущем релизе взволновала настольщиков. С одной стороны, обновленные редакции настольных игр почти всегда привносят различные улучшения, а также исправляют недочеты, не выявленные на стадии тестов оригинала. С другой стороны, действие переносилось в Терринот, а заявленные изменения были настолько радикальны, что от начальной игры почти ничего не осталось.

Поклонники классической версии утверждают, что компания FFG просто использовала именитый бренд, «убив» знаменитую игру, но признают, что некоторые решения второй редакции весьма удачны и не помешало бы добавить их в старый BattleLore. Да и вообще суть большинства претензий сводится вовсе не к тому, что игра получилась слабой. Тем более что это далеко не так.

Если бы FFG выпустила настолку как самостоятельный продукт с другим названием на коробке, то и претензий было бы гораздо меньше. Но и усилий на раскрутку понадобилось бы больше. А так сочетание названий BattleLore и Runebound на одной коробке сделало свое дело, и целевая аудитория сразу увеличилась за счет поклонников Терринота.


Игрокам, которые не сталкивались с первой редакцией BattleLore, игра пришлась по вкусу. Этим людям нечего было сравнивать, и с игрой они знакомились без пессимистических настроений, терзавших поклонников классики. Характерно, что на главном «настольном» интернет-ресурсе BoardGameGeek вторая редакция имеет более высокую оценку, что с учетом ее нежного возраста очень показательно.

Что же изменилось

Поскольку вторая редакция BattleLore имеет очень много отличий от первой, мы рассмотрим только наиболее существенные изменения. Тем более что некоторые новшества, вошедшие в базу, все-таки уже были в старой игре, но не в базовом комплекте, а в дополнениях к нему.

Прежде всего игровое поле увеличилось в размерах. Игра теперь требует больше места, но на большом поле играть интереснее — глубже погружаешься в происходящее. К тому же фигурки бойцов тоже подросли. Теперь их удобнее перемещать по полю и рассматривать. Художественное оформление элементов поля при этом осталось прежним, в то время как миниатюры в игре совершенно новые.


Раз уж изменился игровой мир, то поменялись и армии. Действительно, не тащить же армии из Столетней войны, хоть и с элементами фэнтези, в насквозь фэнтезийный Терринот с его собственными проблемами. Так что история замечательной вселенной Runebound пополнилась новыми главами.

Люди Терринота столкнулись с новой угрозой, как будто старых им было недостаточно. Где-то за северными рубежами Дакана зародился и окреп ужасный демонический культ Утхук Йи’ллан, приверженцы которого стремятся поработить Терринот. Армия зла состоит из культистов, в которых не осталось ничего человеческого, и кошмарных кровожадных монстров.

Нечисти противостоит войско Дакана, через границы которого пытаются прорваться чудовища. В рядах даканской армии сражаются солдаты, которым помогают немногочисленные магические отряды.


В первой редакции для того, чтобы различать свои и чужие войска, использовались флаги, которые устанавливались в специальные гнезда на подставках фигурок. Во второй редакции идентификацию упростили, окрасив миниатюры в разные цвета. Отряды Утхук Йи’ллан стали красными, а даканцы — синими.

Количество бойцов в отрядах теперь равняется трем, вместо привычных четырех. Хотя в обеих редакциях есть исключения. Во второй это легендарные отряды, состоящие из одного особенно сильного существа, но подробнее о доступных войсках мы поговорим в следующий раз.


Еще одна интересная особенность второй редакции, добавившая игре новизны, — сценарии боя, формируемые случайным образом. Прежде подготовка к бою осуществлялась по одному из готовых сценариев. Теперь же у каждого игрока есть специальные карты, каждая из которых является половиной сценария. Игроки втайне выбирают одну из имеющихся на руке карт, а затем одновременно вскрывают. Из этих двух составляющих и создается общее поле.

Общая картина созданной таким образом местности выглядит естественно, будто игровое поле было изначально задумано именно таким. Даже реки, обрывающиеся перед неприятельской половиной поля, закрываются специальными заглушками-озерцами, что добавляет полю боя эстетизма.

Другое отличное нововведение — точки контроля. Победа в игре чаще всего достигается при наборе определенного количества очков. Прежде очки давались за уничтожение вражеских отрядов, что несколько сковывало игру. Ведь при использовании такого принципа приходится не только развивать нападение, но и тратить приказы на отвод в тыл ослабленных отрядов, чтобы противник не добил их, заработав тем самым недостающие для победы награды.

Вторая игра в этом отношении гораздо интереснее, поскольку здесь в большинстве случае очки начисляются за контроль определенных точек. Одни из них отмечаются на поле специальными маркерами по условиям сценария. Другие также формируются условиями сценария, но индивидуально для каждого игрока. Например, один из них может получать победное очко за контроль двух зданий, а второй — за контроль трех видов ландшафта: равнины, холма и леса. Бывают и другие условия.

Благодаря такому нововведению игра развивается динамичнее. Отсиживаться в засаде стало невыгодно, за исключением некоторых тактических приемов. Поэтому игроки стремятся развивать атаки, чтобы первыми занять заветные точки или выбить оттуда врага. При этом они смело могут выбрать тактику «ни шагу назад», используя весь потенциал ослабленных отрядов, потеря которых стала теперь не так критична.


В первой редакции отряды для боя, так же как и поле боя, размещались по условиям готового сценария. Во второй редакции игрок сам собирает свое войско. Отряды можно брать любые, но призыв каждого стоит определенное количество очков сбора, максимальное число которых ограничено.

Из второй игры исчез военный совет, дающий игроку дополнительные возможности. Эту утрату игроки расценили неоднозначно. Одни считают, что с военным советом играть было интереснее, другие считают, что совет обременял игру, так что туда ему и дорога.

Для русскоязычных игроков важно еще и то, что в отличие от первой редакции вторая BattleLore все же была издана на русском языке. В России игру издала компания «Мир Хобби», локализовавшая ранее такие игры по вселенной Runebound, как собственно сам Runebound и с несколькими дополнениями к нему.

Первое знакомство со второй редакцией

А теперь настала пора заглянуть внутрь массивной коробки и посмотреть, что там есть. Первое, что мы видим, сняв крышку, — инструкция по сборке крупных миниатюр. Более мелкие сборки не требуют. Но до миниатюр мы пока не добрались, так что продолжим раскопки.


Дальше находим две большие брошюры. Одна из них содержит правила игры. Вторая же представляет собой справочник, в котором в подробностях разъясняются всякие мелкие нюансы. Авторы рекомендуют для начала познакомиться с основами игры, а к справочнику обращаться по мере возникновения дополнительных вопросов.


Под брошюрами лежат несколько картонных форм с компонентами игры. Среди них есть тайлы с элементами ландшафта, жетоны первого игрока, мудрости, победных очков, урона, мостов и бродов, маркеры знамен и некоторых специальных свойств. Качество вырубки хорошее, и элементы легко отделяются от форм.

Затем извлекаем из коробки карты. Их здесь много: карты маневров, мудрости, армий, сценариев, позиций и справочные карты отрядов. В следующих статьях я расскажу, для чего это все нужно.


Ну и, конечно же, миниатюры. Они занимают два объемных пакета, причем некоторые поставляются в разобранном виде. Собираются они простым соединением. Разработчики рекомендуют склеивать их для надежности клеем, но я обошелся без этого.


Фигурки прекрасно детализированы. Большая часть бойцов показаны в движении, причем реалистично. На поле боя они выглядят очень атмосферно. На мой взгляд, фигурки первой редакции имеют немного больше деталей, но в плане вот этого застывшего движения бойцов новый BattleLore выглядит эффектнее.


Последнее, что мы находим в коробке, — четыре пластмассовые шестигранные кости с различными символами. FFG явно пожадничала, поскольку количество костей, которые приходится бросать, частенько превосходит четыре. Тем более что одним из первых дополнений к новой игре стал набор из восьми дополнительных костей.

На мой взгляд, это чересчур даже для FFG, которая традиционно делает деньги не только на полноценных дополнениях, но и на всякой второстепенной мелочи. Например, в той же Descent вражеские лейтенанты были представлены картонными жетонами, а их фигурки продавались отдельно. Но то фигурки, а то кости.

На этом пока все. В следующий раз я расскажу о возможностях обеих армий.